我們的現實生活似乎已經越來越沒有可以期待的事情了,尤其是在讓人們透過良好的艱苦工作來獲得滿足這方面相對的,遊戲世界卻蓬勃發展,不管是哪種遊戲,人們開始投注越來越多的時間在遊戲世界。
這是一種警訊,也是一種啟示,雖然兩者的距離還不到讓人分不清哪個世界才值得投入,不過我們要開始反思我們的世界出了甚麼問題。
簡單卻深刻的心流
以研究心流效應的科學家契克森米哈頓發現,現代人的日常生活中極度缺乏心流,不過心流在遊戲中卻隨處可見。首先遊戲有明確的目標、行為方式有既定規則,而且隨著時間的推移,難度跟玩家的技能會一起提高,而且完遊戲純粹是為了享受,並非出於對地位、金錢或是責任的追求。
這種高度結構化、而且具有自我激勵效果的艱苦工作,可以實現人類幸福的最高形式:緊張、樂觀地投入周遭世界。而且契克森米哈薩的研究顯示,自我選擇的目標、個人最優化的障礙以及持續不斷的回饋,是讓人不段產生心流效應的三大因素。
如果遊戲可以讓我們用很簡單且持續的方式產生心流效應,為什麼真實生活不能像遊戲一樣呢?遊戲教導我們如何在既有規則中創造機會,也教導我們從事挑戰性的工作,更教導我們不停地發揮能力的極限,這些都可以移植到現實生活中。如果我們的真實生活像遊戲一樣可以持續產生心流效應的話,那我們面臨到的很多問題如憂鬱、無助或是社會疏離以及自我效能感低落,都可以透過將更多遊戲性工作融入到日常生活中進而解決。
遊戲是雙面刃
雖然心流是幸福科學的一部分且心流可以創造自豪感,但是心流並非生命的全部。心流會耗損我們的體力跟精力,太多心流會耗盡幸福感,而太多自豪感會讓人上癮,凡事皆過猶不及。而且我們不可能隨心所欲地一直處於心流狀態,我們需要一種更持續的幸福方法。
話說回來,遊戲成癮其實是一個很嚴重的問題,而造成遊戲上癮的最大潛在原因就是自豪感。遊戲業界一直希望可以造就終身玩家,讓玩家們不要移情別戀,但是玩遊戲時間太多的話,那些玩家就會覺得自己好像開始措施真實的生活,這個現象叫做玩家之悔。
跟據統計,每週平均遊戲時間21小時是極限,超過了這個數字,遊戲帶給人的負面效益就會開始增強。所以很多遊戲會採用疲勞系統,也就是說待在遊戲中超過某個時間之後,任務獎勵就會減少或是部玩遊戲的時間可以獲得休息獎金,等到重新登入後,玩家腳色可以獲得雙倍獎勵。
但是無論如何,我們需要的是超越讓人短暫體會心流和自豪感的遊戲,我們需要的是讓人持久體會到幸福的遊戲,雖然看似不可能。
創造幸福的關鍵
心理學家都認同一件事情:實現幸福有很多種途徑,但是我們就是發現不了幸福,我們要自己創造幸福,要從那些艱苦的工作以及能帶來獎勵的活動中實現。
不過心理學家也發現,把焦點放在外在物質的獎勵,幸福愉悅感不會持續太久,因為我們對喜歡的東西會產生耐受性,開始想要更多、更大、更好,才會觸發同等的滿足感跟愉悅感,這叫做享樂適應,這也是上癮的另一個原因。
如果我們把焦點放在內在的獎勵和活動,我們從事的活動就能因為充分投入而帶來享受,這種強烈的投入感可以讓我們體驗到逾越、滿足以及有意義的情緒狀態,這個過程又稱為自成目的。只要經常沉浸在具有自我獎勵的艱苦活動中,我們就能更頻繁的感受到幸福。
研究指出,從事那些具有自成目的性的活動,我們會出現跟享樂適應完全相反的情形,我們會有享樂韌性,不再透過消費和獲得來時現象幸福,因為那些活動本身就讓我們感受到幸福。
讓現實生活更美好的訣竅
幸福不是一種皆入神經化學物質的過程,我們知道甚麼事情讓人感覺良好、有意義和滿足,當然我們也發現很多可以觸發幸福系統的外部捷徑,例如吸毒跟酗酒等。但只要我們聚焦在內在的獎勵,我們就不會用光創造自身幸福的燃料。
內在獎勵可以分成四大類型:滿意的工作、體驗成功或至少希望成功、與社會建立連結以及過得有意義。
滿意的工作是指我們沉浸在有清晰意義而且能看到努力成果的活動。體驗成功指的是我們希望感覺到自己在生活中的強大,並且向他人展示我們的強項,並且希望自己越來越好。與社會連結意思是我們渴望向他人分享我們的經驗並且一起完成所有人都看重的事。過得有意義則是我們希望能投入某個超越個人並能產生持久影響的事情。
只要在生活中努力實現這四種可以強化內在獎勵的事情,我們的現實生活就可以更美好。
結語
遊戲是最典型的自成目的活動,我們玩是因為我們想玩,遊戲不會給我們現實世界的報酬,也不會提升我們的事業,更不會讓我們功成名就。
相反的,遊戲以內在獎勵豐富我們的心靈,遊戲讓我們積極投入有機會獲得成功而且滿意的工作,讓我們有機會跟自己喜歡的人一起完成看重的事,並且過得有意義。這些玩遊戲的玩家印證了心理學家的主張:自我激勵及自我獎勵的活動,能讓我們更幸福。
因此,遊戲世界的特徵,洽巧是現實世界問題的解方,如果我們能夠找到一個方法,把遊戲世界搬到現實場景,或是把現實生活當成遊戲世界一般,那我們就可以為現實生活創造越來越多可以期待的事情。