在某種層面上來說,維基百科就像是一款大型的多人線上角色遊戲,有三個層面上的運作就真的跟遊戲一樣,這三個層面是遊戲世界、遊戲機制跟參與的玩家。
遊戲世界指的是維基百科有超過306萬個頁面跟13萬個秘密基地(指的是尚未跟其它頁面連結的孤獨頁面),遊戲機制則是指編輯後的文章可以直接顯示在網路上,讓玩家感受到掌控感。最後是每個文章都有討論頁面跟討論區,讓玩家有機會跟其他人即時互動,這形成了良好的社交網路。
眾包力量大
威力強如維基百科,實際上只有4.6%的訪客會變成玩家,對百科的內容作出貢獻,這種型態的行為模式叫做「眾包」,顧名思義指的是將一份工作外包給群眾,眾包是以集體的形式完成單一組織不可能完成的任務,例如找出政府資料的缺失。
在2009年的英國,爆發了一件政壇的醜聞,部分國會議員被指控報銷憑證不合法,英國民眾對此義憤填膺,要求政府公開全部資料。政府為了回應民眾訴求,答應公布過去四年的國會議員報銷紀錄,但是政府提供的資料未經分類,只是把數百萬份的開支表單和收據掃描成電子檔,而且許多資料還把支出項目的詳細說明塗黑,給人的感覺就是想要敷衍。
《衛報》決定借重群體的智慧,他們把所有掃描文件轉化成近46萬份文件,並且建立一個網站,讓所有人都可以查閱這些公開紀錄,並且調查資料是否符合法令,他們更建立一個叫做《調查你的議員開支》的遊戲。這個遊戲自上線開始80小時就審查了170萬件次的文件,而且訪客參與率為56%。
資料經過有系統的整理及調查之後,證明非法報銷的文化比最初懷疑的程度還要普遍,因此英國政府對其中4名議員進行刑事調查、擬定新的開支條例,更具體的是,英國政府勒令數百名議員償還總計112萬英鎊的報銷款。
群體智慧
沒有群體就沒有眾包的模式,但是要積極動員參與的群體並不容易。研究指出,維基百科代表的是1億個人力思考小時的投入,大致上等於100萬人為維基百科貢獻100小時,或是1萬人為維基百科投入5年全職工作。
理論上,考慮到全球網路用戶已經超過40億人,應該可以很容易完成很多跟維基百科同等級專案,但是網路上僅只維基百科一枝獨秀,這是何解?原因是網路上到處都是品質不良的協作專案。
原因之一是參與資源日益被瓜分,越來越多的專案都在邀請人們幫忙,結果就像是公地悲劇一樣,人們的參與資源就被分散,於是就達不到關鍵規模,因此自然不能成事。第二個原因是這種遊戲型的專案,首重獎勵性,而不是完成工作,很多專案的發起人都沒有認清這個事實,所以被邀請的人參與度自然不高。
玩家參與
眾包專案如果想要獲取足夠的人數並且實現遠大的目標,那就必須要有意識地把遊戲設計成具有內在獎勵的性質,這樣子就比較可以找到願意參與的玩家。而在當今注意力如此寶貴的環境下,玩家是一種很寶貴的資源,誰能想出有效動員的方式,誰就可以獲得巨大的利益。
而且遊戲玩家比任何社群都有可能為線上眾包專案做出貢獻,透過遊戲的訓練,他們有時間也有意願去解決障礙,他們玩遊戲是因為可望有更多而且更好的參與。而且整體而言,遊戲玩家會比其它群體花更多的時間累積集體智慧,並且展開有效運用,只要找到方法,他們是最容易動員的一群人。
我們需要一種更強的持續性參與方式,這是利用內在獎勵動員且鼓勵參與者,其中的關鍵是投入過程所引起的正向情緒,絕對不是報酬。成功只能依靠更好、更具競爭力的動員,這種動員是用激勵的方式讓我們邁向目標,在這個層面上來看,遊戲的確是個很有效的手段。
結語
情緒本身就是一種很有效的獎勵跟動力來源,相較於遊戲,現實生活的情緒體驗很難維持下去,但是從玩遊戲之中得到的滿足感,是一種無限的可再生資源。
而經過精心設計的遊戲,會讓人真心的想要參與,這是最大的獎勵,關鍵在於內容跟體會要具有內在獎勵性,就像維基百科一樣,人們參與編輯維基百科是因為內在的獎勵性,而不是真的有錢拿,如果我們可以把現實生活中的事情設計成具有內在獎勵性的遊戲的話,那麼就可以像維基百科一樣,變成是一個大型的角色扮演遊戲,讓玩家在玩遊戲的同時,也為這個社會做出有意義的貢獻。