如果把遊戲世界跟現實世界的角色擺在一起看的話,遊戲世界角色得到的升級點數似乎遠遠超過現實世界的我們。
在遊戲中,每提升一級,各種能力就會+1,但是現實生活中,走出學校之後,除非我們保持學習的熱忱,不然+1的永遠只是年齡、體重跟腰圍而已。這樣子,還挺令人沮喪的。
重新奪回控制權
現實生活中很多事情都令人沮喪,這對我們的健康和福祉產生重大的後果,甚至讓我們感到失控。失控是一種基本的緊張感覺,這會讓我們的幸福和身體健康受到影響,而且不僅只在我們遭受到負面影響的期間。研究指出,每當嘗試一種自覺危險或無力的體驗,我們的免疫系統都會在接下來的幾個小時甚至幾天之內暫時當機,而且我們會產生比較強的焦慮、沮喪跟悲觀感。
相較之下,遊戲世界的一切似乎比較好,在遊戲世界裡,我們有一個很明確的目標,有一個很明確的規則,有一個很明確的回饋機制,這一切的一切都很明確,所以我們在遊戲中不太會感受到失控。相反的,我們感受到的是掌控感,難怪不少人寧願窩在遊戲世界裡。
但是躲在遊戲世界裡不是解決的辦法,在現實世界中的一切還是需要我們,家事需要有人去做、工作的難題還是要想辦法解決、身體健康還是要維持、社交網路還是不能斷。我們需要的是把遊戲那一套搬來現實世界,尤其是內在獎勵計畫以及回饋機制,這樣才可以用遊戲重新奪回生活的控制權。
科技整合虛擬與現實
就拿跑步來說,這種運動本身就是一種獎勵,跑步一段時間之後,我們可以從跑步之中感受到腦內啡分泌的樂趣,但是維持跑步的動力始終是一個問題。我們不是每次都可以說服自己抽出時間出門跑步,並且擊退高度單調活動所帶來的無聊感。
Nike就想到了一個解決辦法,他們推出的慢跑鞋有裝設感測器,可以連結到使用者的裝置,所以使用者穿上Nike的鞋子跑步時,他們的裝置就可以接收到自己的即時資料,這種即時回饋機制可以讓人更專注在運動上,當放慢速度時,我們馬上就看的到,所以我們的注意力會被拉回到維持步伐的節奏。
另外Nike還推出一款應用程式,這個應用程式設計的很像遊戲,但是遊戲的計分方式都是以使用者的跑步資料為基準,所以對於使用者而言,在跑步的同時也玩遊戲,並且應用程式透過即時統計資料、升級系統、個人成就以及獎勵辦法的遊戲架構,讓使用者愛不釋手,在玩遊戲的時候也促進身體健康。
重返現實
Nike利用遊戲把使用者拉去跑步,那如果是一天到晚沉浸在虛擬社交世界的人,要怎麼把他們拉回來現實生活呢?
有款應用程式叫做《Foursquare》,這個是透過把個人行為模式資料,當作遊戲的挑戰及獎勵制度。使用者可以使用行動裝置或通過傳送訊息等方法,在某個實際的地點「登入(check-in)」。每次使用者在新地點登入時,他們便可以拿到數位獎品或是數位徽章作為獎勵,未來有機會對兌換成實質商品。
所以想要玩的好,就必須更投入生活中,必須頻繁的去自己喜歡的地方、到自己沒去過的地方、多跟朋友聚會,不過遊戲的獎勵比不上現實生活的獎勵,當我們更投入生活時,我們會感受到更多正向情緒:發現和探索帶來的驚喜感、擁有全新體驗、跟喜歡的人在一起所建立的穩固社交連結。
當我們試著在虛擬和現實生活中尋找平衡時,這種遊戲可以幫我忙一把,幫助我們在最有可能得到回報的地方付出最大的努力,進而從虛擬世界回到現實世界。
結語
利用遊戲的力量重新掌控生活,這個概念似乎不錯,而且這個比較像是遊戲的反思:在現實生活中,每當我們克服障礙、更努力工作時,看著即時回饋出現在我們的眼前,這不知道是甚麼感覺?我們會不會更有動力?還是會感覺到更多獎勵?
如果我們可以設計出一套另類實境的遊戲,讓我們克服困難挑戰之後,各種對應的能力都+1,這或許會讓我們更加投入在現實生活中的一切,這也讓生活更有樂趣!