遊戲遭受污名化由來已久。除了爸媽跟遊戲搶奪小孩的撫養權,到我們出言警告別人時會用「別跟我玩遊戲」,或是「這可不是玩遊戲」,這種氛圍都顯示遊戲鼓勵並且訓練人們用不合時宜的方式生活著。
但是遊戲可以用來修補現實,例如3,000年前的小亞細亞出現飢荒,那時的人們就用遊戲來對抗飢餓,由此可見遊戲只要用對地方,是可以產生正面效益的。
遊戲的特徵
遊戲必須符合四個特徵:目標、規則、回饋以及自願參與。
目標是玩遊戲的人(簡稱玩家)努力想達成的結果,目標吸引了玩家的注意力,不斷維持玩家的參與度,為玩家參與遊戲提供了目的性。而規則對玩家如何實現目標做出限制,藉由消除或限制達成目標最快的方式,讓玩家去探索目前未知的可能性,所以規則可以釋放創造力,進而培養策略思考。
回饋是告訴玩家目前的狀態距離達成目標還有多遠,一般來說是透過點數、等級、得分以及進度條等形式來提供回饋的資訊。回饋系統最基本也最簡單的形式,就是讓玩家體驗到一個客觀的結果:「等到…的時候,遊戲就結束了」。對所有玩家而言,即時回饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的。它給玩家繼續玩下去的希望跟動力。
自願參與是讓所有玩遊戲的人都了解並願意接受規則、目標跟回饋,玩家有任意參加跟離去的自由,這是為了保證玩家把遊戲中蓄意設計的高壓挑戰是為安全且愉快的活動。
不必要的障礙
對於遊戲,最具說服力的定義是:玩遊戲就是自願常是克服種種不必要的障礙。如果遊戲目標具有吸引力,回饋又足以激勵人心,我們就會自動自發的不斷挑戰遊戲設下的種障礙,會一直玩下去。
為何不必要的障礙會讓我們感到快樂呢?
因為當我們感到情緒低落時,缺乏信心的悲觀感覺和缺乏活動力的沮喪感,令人感到很折磨。而要扭轉這兩種情緒,我們必須擁有對自身能力的樂觀態度以及充沛的活動力。
這種描述扭轉情緒的狀態,跟我們在玩遊戲的時候很像,而玩遊戲的定義又是自願克服不必要的障礙,所以在克服不必要的障礙時,我們會對自身能力感到樂觀、我們會有充沛的活動力,所以我們會感到快樂。
但是現實的生活中,很多艱苦的工作無法達到跟遊戲相同的效果,因為我們不是自願做那些艱苦的工作。更糟的是,有些工作不夠艱苦,讓我們感到無聊,所以這些無聊的工作也無法引發樂趣。
優質的壓力
研究指出,我們稱之為放鬆跟娛樂的活動,例如看電視、逛街甚至發呆,都不會讓我們感覺好一點,因為這些活動大多數都屬於被動式跟低投入性活動,這讓我們很快就會感到無聊跟輕度鬱悶。
所以找些艱苦的工作,引發一點壓力,才會引發樂趣。但是我們體驗到的正面壓力跟負面壓力其實在生理上沒有任何差別,兩者會讓我們感到緊張跟不安,而這兩者根本上的區別在於心態。
面對正面壓力時,我們是有目的地進入緊張狀態,當我們主動選擇艱苦的工作時,我們還有機會體驗心流的境界,這是人在能力發揮到極限下的投入狀態,一旦進入心流狀態,我們就會體驗到這美好的境界。
而且由艱苦誕生的樂趣還會引發自豪感,這是目前最有力量的感覺之一,我們克服的障礙越大,自豪感也就越強。
所以優秀的遊戲是建構體驗、喚起正向情緒的獨特方式,也是激發人們參與艱苦工作的強效工具。
結語
遊戲可以讓我們過得更開心、幫助我們改變世界,這都源自於遊戲組織我們圍繞在一個自願克服障礙的心態。
認識到遊戲的運作過程,我們就可以讓遊戲的精神發揮在對人類有益的方面,如此一來就可以不用互相提醒「這可不是玩遊戲」,而是可以鼓勵人們「這可是一場精采的遊戲!」